Analizando tres tipos de software
1.- Informativo
2.- Educativo
3.- Juegos
1.- Software de información: ejemplo publiguias. Para ello se utilizan recursos.
-medios materiales, material de apoyo, links, bibliografía.
A partir de lo que se utiliza como recurso se forma la “información” que puede poseer más y más información.
Toda esta información está centrada en sistemas de búsquedas, Por ejemplo: usuario X parte por la búsqueda quiere saber una calle: Ejercito con….
Entra a map city y pone esa búsqueda.
Este sistema está organizado, tiene una estructura de relaciones, y sistema de búsqueda: a través de todo esto en conjunto el usuario logra su objetivo
2.- Software educativo: Se comienza con la información (contenidos varios) información tras información.
Esta información se dirige al Usuario.
Para esto, se necesita “sistemas de búsqueda”, y también de recursos; que son material, link, bibliografías, etcétera.
Los ejemplos pueden ser las “experiencias”, que llegan evidentemente al usuario. Estas experiencias también se relacionan con “aplicaciones”. Para que el usuario pueda trabajar con este software educativo necesita si o si de un tutorial (una ayuda).
Todo el proceso ya nombrado debe pasar por una evaluación.
Su objetivo, es la aplicabilidad. (En definitiva el aprendizaje)
Ejemplo1: software de química; combinar elementos químicos que producen ciertas respuestas. Este sería el ejemplo, el cuál sería aplicable ósea asimilación.
Ejemplo2: Software para aprender a manejar un auto.
Siempre poseerá un carácter evaluativo, será repetitivo si el alumno no aprende.
3.- Software de juegos: Posee una introducción, que cuenta una historia.
Ejemplo: La historia X es que el personaje tal tiene que juntar una cantidad de monedas, y tiene que recorrer un trayecto y evitar que le caiga una piedra.
En definitiva es una historia.
Exige un nivel de experiencias
Exige otro nivel de experiencias
Y pueden exigir más experiencias.
El usuario ingresa a esta historia. De por medio existirá siempre un “desafío”. (Ganar)
Este software posee “ayudas”. Puede ser un “tutor”.
Al ser de juegos puede ser informativo ya que posee “información”.
El usuario…. Quiere llegar como objetivo a la “aplicabilidad”.
El software educativo se diferencia por:
1.- El contenido (biología, matemáticas,)
2.- destinatario (educación media, párvulos, postgrado)
3.- Base de datos (curso, facultad, carrera)
4.- inteligencia (de tipo convencional o nivel experto)
5.- Medios (como fue creado el software, textos, multimedia, hipervínculos)
6.- Estructura (tutorial, simulador, est. De ejercitación)
7.- Diseño (no hablamos de su gráfica sino si se centra en aprendizajes o en recursos)
8.- Interacción (Intuitivo, constructivista, reconstructiva)
9.- Objetivos (¿qué queremos que el alumno aprenda? Procedimental, actitudinal)
- Procedimental: el proceso
- Actitudinal: actitud ante la vida ante ciertos parámetros
10.- Bases psicopedagógicas: constructivista, cognitivistas, ambientalista)
11.- Por actividad Cognitiva: que el alumno desarrolle la memoria, las relaciones las reflexiones.
12: Por estrategia didáctica: que el alumno se instruya, que experimente, o que se informe)
13.- El comportamiento: ( le ponemos tutor?)
* Si es tutorial se le llama “tratamiento de errores “
14.- Función del aprendizaje: Se habla de, revelador, emancipador, instructivo, conjetural.
Software tutorial (que tiene tutor)
Software de ejercitación (solo con ejercicios)
Software de simulación (ejemplo de software que el alumno aprenda a manejar)
Software de juegos instruccionales
Software constructivo o micromundos.
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