sábado, 21 de mayo de 2011

Soportes de almacenamientos

Son aquellos instrumentos que permiten almacenar algún tipo de información estos pueden ser externos o internos… A continuación se les presentaremos algunos de los soportes de almacenamiento.
ü     El disco duro que pertenece al hardware de un computador y puede ser interno y/o externo, este almacena la mayoría de la información de un computador.
ü     El CDs suele utilizarse para almacenar información distintos tipos de información, como por ejemplo: documentos, imágenes, archivos que pueden reproducirse en un ordenador que tenga una unidad óptica compatible.
ü     El dvd que también sirve para almacenar imágenes, archivos, películas, etc.

Otros ejemplos son:
·        Los mp3,mp4
·        El disquete ( ya esta obsoleto)
·        Memoria usb o pendrive
·        Mini dvd
·        Memoria flash

Lo nuevo en soportes:
§        Blu-ray
§        Discos rígidos externos
§        Wi drive o disco rígido wifi
§        Tarjeta wifi
    
http://www.pizarras.enlaces.udec.cl/index.php?option=com_content&task=view&id=37&Itemid=52
visiten este enlace esta muy bueno...

Pizarra Digital Interactiva

Las pizarras digitales interactivas se han convertido en una buena herramienta pedagógica que ayuda a los docentes a planificar clases más interactivas y más centradas en os aprendizajes de los alumnos.

Una de las principales ventajas es su implementación  a las aulas, ya que una clase con estas pantallas es aun más motivadora e interesante para los alumnos, estos adquieren un mayor protagonismo ya que participan mas en clases… Para los profesores es más fácil encontrar los beneficios de esta tecnología, la cual es mucho más fácil de utilizar, ya que permite el trabajo con imágenes, animaciones, simulaciones, ect.
Esto les permite enriquecer sus explicaciones y las actividades de aprendizaje de sus clases.

lunes, 2 de mayo de 2011

Reflexionemos...

Analizando tres tipos de software

1.- Informativo
2.- Educativo
3.- Juegos


1.- Software de información: ejemplo publiguias. Para ello se utilizan recursos.
-medios materiales, material de apoyo, links, bibliografía.
A partir de lo que se utiliza como recurso se forma la “información” que puede poseer más y más información.

Toda esta información está centrada en sistemas de búsquedas, Por ejemplo: usuario X parte por la búsqueda quiere saber una calle: Ejercito con….

Entra a map city y pone esa búsqueda.
Este sistema está organizado, tiene una estructura de relaciones, y sistema de búsqueda: a través de todo esto en conjunto el usuario logra su objetivo


2.- Software educativo: Se comienza con la información (contenidos varios) información tras información.
Esta información se dirige al Usuario.

Para esto, se necesita “sistemas de búsqueda”, y también de recursos; que son material, link, bibliografías, etcétera.

Los ejemplos pueden ser las “experiencias”, que llegan evidentemente al usuario. Estas experiencias también se relacionan con “aplicaciones”. Para que el usuario pueda trabajar con este software educativo necesita si o si de un tutorial (una ayuda).
Todo el proceso ya nombrado debe pasar por una evaluación.
Su objetivo, es la aplicabilidad. (En definitiva el aprendizaje)

Ejemplo1: software de química; combinar elementos químicos que producen ciertas respuestas. Este sería el ejemplo, el cuál sería aplicable ósea asimilación.

Ejemplo2: Software para aprender a manejar un auto. 

Siempre poseerá un carácter evaluativo, será repetitivo si el alumno no aprende.

3.- Software de juegos: Posee una introducción, que cuenta una historia.
Ejemplo: La historia X es que el personaje tal tiene que juntar una cantidad de monedas, y tiene que recorrer un trayecto y evitar que le caiga una piedra.
En definitiva es una historia.
Exige un nivel de experiencias
Exige otro nivel de experiencias
Y pueden exigir más experiencias.

 El usuario ingresa a esta historia. De por medio existirá siempre un “desafío”. (Ganar)
Este software posee “ayudas”. Puede ser un “tutor”.
Al ser de juegos puede ser informativo ya que posee “información”.
El usuario…. Quiere llegar como objetivo a la “aplicabilidad”.


El software educativo se diferencia por:

1.- El contenido (biología, matemáticas,)
2.- destinatario (educación media, párvulos, postgrado)
3.- Base de datos (curso, facultad, carrera)
4.- inteligencia (de tipo convencional o nivel experto)
5.- Medios (como fue creado el software, textos, multimedia, hipervínculos)
6.- Estructura (tutorial, simulador, est. De ejercitación)
7.- Diseño (no hablamos de su gráfica sino si se centra en aprendizajes o en recursos)
8.- Interacción (Intuitivo, constructivista, reconstructiva)
9.- Objetivos (¿qué queremos que el alumno aprenda? Procedimental, actitudinal)

  • Procedimental: el proceso
  • Actitudinal: actitud ante la vida ante ciertos parámetros

10.- Bases psicopedagógicas: constructivista, cognitivistas, ambientalista)
11.- Por actividad Cognitiva: que el alumno desarrolle la memoria, las relaciones las reflexiones.
12: Por estrategia didáctica: que el alumno se instruya, que experimente, o que se informe)
13.- El comportamiento: ( le ponemos tutor?)
* Si es tutorial se le llama “tratamiento de errores “

14.- Función del aprendizaje: Se habla de, revelador, emancipador, instructivo, conjetural.

Software tutorial (que tiene tutor)
Software de ejercitación (solo con ejercicios)
Software de simulación (ejemplo de software que el alumno aprenda a manejar)
Software de juegos instruccionales
Software constructivo o micromundos.